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quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Guia da Mari ~ La Geas


Índice
Ficha — La Geas
Nome da Classe (KGC)La GeasNome da Classe (BGC)La Geas
Data de lançamento (KGC)25/08/2011Data de lançamento (BGC)06/09/2011
Arma


Após mais de um ano de espera e expectativa, a quarta classe da Mari finalmente chegou. Um dos sentimentos que a suposta última classe de MP desperta é o de satisfação: ótimas propagandas de lançamento — algo que não acontecia há muito tempo —, animações e conceito impecáveis, nota dez no quesito inovação (mas sem deixar as características principais da personagem de lado) e, o melhor, possui ótimos combos (alguns exemplos feitos pelo Conselho de Calnat são mostrados ao final do guia).
Além disso tudo, também vale destacar a beleza da classe. Não só os desenhos da classe são lindíssimos, mas também as animações e, principalmente, os efeitos das Habilidades Especiais.
Animação de InícioProvocar
  • Pacote
Edição IlimitadaEdição Limitada
Esqueça todo o seu conceito sobre a Mari. Se você acha que as outras classes são lerdas, necessitam de muito treino para aperfeiçoar e executar um combo, possuem uma movimentação ruim e não são uma boa opção para combates corpo-a-corpo, a La Geas vai mudar completamente o seu conceito! Em sua quarta classe, a Mari está incrivelmente rápida, mais "leve" e fácil de manusear, com um leque gigantesco de combos e posibilidades e muitas novidades.
A primeira novidade que pode ser notada é a sua arma: agora ela não precisa mais perder tempo para invocar o W.D.W. ou o KORMET, pois ela já começa com suas lâminas desde o início da batalha! Além disso, não haverá mais necessidade de perder tanto tempo invocando canhões, plataformas ou até mesmo os setores, pois nada disso existe mais. No lugar desses movimentos entraram novos e melhores movimentos, afinal, a La Geas é a classe da Mari mais voltada para combate corpo-a-corpo e não poderia perder tanto tempo invocando canhões e partículas. Mas não se engane, não é só porque ela perdeu os canhões que sua parte defensiva foi deixada de lado: agora há vários escudos com as mais diversas funções e há até mesmo um lançador de partículas que afasta os personagens e não permite que os personagens de PA[1] utilizem suas Habilidades Ativas.
Com a ausência de invocações que auxiliam a Mari no combate, muitas pessoas que jogam de Polaris devem pensar que sentirão falta daquele bônus de MP que a partícula e a torre de MP[2] proporcionavam. A verdade é que a La Geas possui uma característica própria muito peculiar: regeneração de MP[2] a cada golpe normal (que não seja Habilidade Especial) e, como se já não bastasse, ao levar algum golpe enquanto suas partículas estão ativas, a Mari ganha MP[2]
Corrida
DescriçãoCorrida simples e curta em que a Mari desloca-se à sua frente.
Comando

Corrida Avançada
DescriçãoApós a corrida normal, Mari utiliza seu jet pack para se impulsionar à frente. Este movimento não possui tempo máximo de execução, ou seja, enquanto você pressionar a tecla , o movimento continuará sendo executado.
ComandoApós a corrida, 

Passo Falso
DescriçãoDurante a corrida, Mari ativa seu jet pack a fim de recuar e enganar seu inimigo. O fogo do jet pack causa um pequeno dano aos oponentes que encostarem nele.
ComandoDurante a corrida, 

Agarrão
DescriçãoMari flutua e atira suas quatro lâminas, uma após a outra, contra o oponente. Este movimento possui quatro golpes.
ComandoDurante a corrida, 

Combo
DescriçãoCombo de quatro golpes que causa danos múltiplos e termina levantando o oponente. Quando o ponente estiver no ar, este combo possui apenas um pequeno stun que, assim como o dardo da Caçadora, apenas retarda a queda, não sendo o suficiente para manter um combo mais avançado.
Comando

Crítico
DescriçãoDurante o combo, Mari utiliza um movimento mágico de três golpes que leva seu oponente aos ares.
ComandoAntes do último golpe do Combo, ou 

Ataque Duplo
DescriçãoAo final do combo, Mari utiliza um movimento mágico de três golpes que leva seu oponente aos ares.
ComandoAntes do último golpe do combo, ou 

Ataque durante o pulo
DescriçãoDurante o pulo, Mari utiliza suas lâminas para desferir um poderoso golpe que derruba seu oponente.
ComandoDurante o pulo, 

Ataque durante a corrida
DescriçãoDurante a corrida, Mari utiliza uma magia de gelo que causa dois golpes e leva o oponente aos ares.
ComandoDurante a corrida, 

Recuo
DescriçãoDurante o pulo, Mari recua rapidamente ao chão e utiliza suas lâminas para se proteger.
ComandoDurante o pulo ou o Super Pulo, 

Super Pulo
DescriçãoApós a corrida normal, Mari utiliza seu jet pack para executar um super pulo.
ComandoAo término da corrida, 

Super Pulo Avançado
DescriçãoApós o Super Pulo, Mari impulsiona-se para frente ou para trás.
ComandoApós o super pulo,  ou 

Modo Especial
DescriçãoMari concentra-se para utilizar algumas magias.
Comando

Escudo de Mana
DescriçãoMari cria um Escudo de Mana que, ao invés de consumir o HP da personagem durante golpes contra ela, consome seu MP. Fica ativo durante 10 segundos e pode ser usado novamente a qualquer momento.
ComandoDurante o Modo Especial, 

Partículas
DescriçãoMari invoca três partículas que podem ser usadas para ativar outra habilidade ou simplesmente para jogar contra seus oponentes. Quando lançada contra personagens que utilizem PA, causa um debuff[4] que bloqueia o uso de Habilidades Ativas de PA. Além disso, quando a Mari está com as partículas ativas e sofre algum dano, há um ganho de MP.
Comando para InvocarDurante o Modo Especial, 
Comando para Lançar

Anulador
DescriçãoCom as Partículas invocadas, Mari cria um campo protetor que, assim com a habilidade "Barreira da Tempestade" do Arcano, absorve parte do dano de quem estiver na área de alcance do golpe. Possui cooldown[3] de 10 segs.
ComandoCom as Partículas invocadas, 

Lançador
DescriçãoMari junta suas quatro lâminas a fim de lançar partículas contra seus oponentes em uma área de 180º. Ao atingir os oponentes, a partícula os impulsiona para trás. É possível sair deste modo com uma simples corrida.
ComandoDurante o Modo Especial, 

Defender
DescriçãoMari projeta um escudo capaz de bloquear qualquer golpe. Este movimento possui cooldown[3] de 5 segundos.
Ao utilizar este movimento antes de executar uma Habilidade Especial, um Escudo Mágico (semelhante ao da "Benção Divina Lv3" do Arcano)  é ativado. Este Escudo Mágico protege a personagem de um golpe qualquer e fica ativo até que ela seja atingida por algo ou utilize este movimento (Defender) novamente.
Para visualizar o Escudo Mágico basta passar o mouse na imagem ao lado e aguardar por alguns segundos.
Comando

Backlash
Consumo de MP[2]1 Barra
DescriçãoMari usa suas lâminas para jogar seus oponentes aos ares. Esta habilidade não possui delay prioritário.

Charged Bolt
Consumo de MP[2]2 Barras
DescriçãoMari junta seus poderes para criar um campo magnético com suas lâminas e causar danos múltiplos aos oponentes ao seu redor. Os oponentes que encostarem no campo magnético ficam eletrocutados por alguns segundos, recebendo pequenos danos. Esta habilidade não possui prioridade no delay.

Freeze Tempest
Consumo de MP[2]3 Barra
DescriçãoMari usa os poderes do gelo da antiga Calnat a fim de congelar os inimigos que estiverem ao seu redor (a área de alcance do congelamento vai até onde a asa termina) e lançar poderosas bolas de gelo contra eles. Esta habilidade não possui delay prioritário.
  1. PA – tradução de AP (Action Points) –, significa "Pontos de Ação". Esta barra substitui a barra de MP e foi lançado com o personagem Dio.
  2. "MP", popularmente conhecido como "Magic Point", é a barra que permite que a maioria das personagens utilizem suas Habilidades Especiais.
  3. "Cooldown" é o tempo de espera para reutilizar as Habilidades Especiais. Todas as Habilidades Especiais dos personagens que usam o sistema de PA possuem um tempo de espera, que geralmente é alto.
  4. "Debuffs" são habilidades especiais que adicionam status negativos — não apenas "físicos", como ataque e defesa — ao seu personagem.
Junto com a nova classe da Mari, um novo colar também foi anunciado:


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